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主神模拟器2无限点数

主神模拟器2无限点数v0.246

大小:165.96MB 更新:2026-08-11 09:47:26

类别:生活服务 系统:Android

安装包名:主神模拟器2

软件介绍 热门推荐

主神模拟器2无限点数是一款代入感极强的手机游戏,游戏通过文字为玩家再现小说经典设定,为你呈现独特的游戏视角。只要完成任务并存活,就能重返这片空间,接着利用积累的点数来提升自身属性或技能。

主神模拟器2无限点数攻略

游戏难度不大,把不同职业人物刷出来相同的炒掉,水元素必须要一个回血,还有魔法师学徒至少一个加护盾。

附速刷攻略,招新人打丧尸下级,遇上开局是主线“切入点”的选他,然后有三条路均可找海洛,只做主线,在“初中办公室”那选“劝他离开城市……”

如开局选择是“通风管道”,寻找出路“选下水道”,支线“幸存者营地”-“前往商店营救”-支线“商店幸存者”-支线“食物危机”-“带领幸存者离开”-支线“逃离城市”-主线“离开城市”

然后刷到b级左右后去下级丧尸打小村的BOSS拿传奇装备。

附速刷等级,丧尸下级,如遇切入点则直接按1走掉,遇到“通风管道”选项,后面选“正面杀出去”,几下下来可以大部分到A级。

莉莉丝。下级武侠,去南乐,支线“杀尽魔教”-“帮助大师兄”-“去魔教看看”,去东安找大师兄开启魔教后续一路按剧情,然后去最左边黄水开启狐狸指令“黄水神话”,支线黄水神话后,想办法打三个大阵,然后去酒店点开大阵,九州大阵出现后不要急着去打,先去最左下黄水边有新任务收狐狸。然后给莉莉丝装上第2步的传奇装。

中级丧尸国度打上述BOSS完结。

附攻略4cd拿法,小屋-办葬礼……选择旧通道……打1号boss。

打2号boss。

主线任务选去第二个机场……打3号boss。

继续主线选相信和一直跟着猎狗,打4号boss。

找到4cd后去北极研究所研究,然后就是接着和去地下迷宫打大BOSS了。

主神模拟器2无限点数下位武侠终局极简攻略

下位武侠是很适合初始开局的图,难度区分清晰,也值得探索,初入建议慢慢探索,卡了再看攻略。个人探索,有问题请指正。

找到大师兄会极大降低难度,也是终局的重要一步,唯一缺点可能会导致基因锁解锁概率降低。所有看着是好人的一律按坏人处理,正派都别信就行。大师兄能力大概略低于大派掌门,一人单挑少林武当有点困难,其它无压力。

终局意味打最终boss,所以建议至少c再打,b应该就很轻松了。

大师兄/魔教线:在争端中帮助大师兄→让他找魔教→去右边东安找大师兄→找到魔教→开启终局任务后续需要先搞定大阵

药王阵:瘟疫任务调查白港打海怪,找到药王谷开启大阵。

峨眉阵:抢劫任务打跑峨眉,跟上调查找到森林,右边东安桃花庄不吃饭可进入开启大阵。

少林阵:东安听花和尚痛斥少林,开启大阵。

武当阵:失踪青年任务调查武当开启大阵。

终局线:破阵后可以到酒馆开启后续任务。

主神模拟器2无限点数基因锁推荐路线

第一轮人拉满去下位武侠,走来把少林认可和失踪人口认可做了,因为这两个有四大金刚可以快速打一堆残血出来。然后依次丐帮认可,当街争子,丐帮乞讨给30两,

下一步去峨眉认可再去西秦做武当追杀妇人和当街争吵,这两小怪多频率高很容易打出五六个基因锁,

然后再去南乐帮助大师兄,运送粮食路上选绕路、仔细观察好开丐帮野坛,丐帮人祭先不打去黄水接失踪第一和运送药材任务。这几轮打完一直不能回血买装备。会死一两个,剩下的运气好可以全员基因锁。

如果超过8个基因锁就买装备回血然后把白港海怪打了,6个以下就说明还需磨砺先打峨眉再回血买装备。剩下的都是大怪很容易死人,开锁的死了就亏了。

打完白港海怪之后依次打药王谷,丐帮,少林,然后去东安接任务,如果这个过程中剩下的人全员开锁了就先把大师兄拉入队,买齐装备,不需要再磨砺了。

最后把钱花完回满血就打掉丐帮人祭,这是唯一第一轮不用死人就能打过的。打完就回酒馆门派征服溜。运气好可以保留十个一级锁

玩家测评

初步体验下来,我对这个游戏的定位是小体量文字养成游戏。基于这个类别进一步评价:个人感觉,这款游戏比市面上多数文字模拟器要优秀得多,带来一种无限流的沉浸感。依据现有游戏框架,在补充更多文本和素材后,它已经可以成为完成度较高的无限流副本模拟游戏。

最值得称赞的是,当前游戏流程已经充分展现了无限流小说中的自由度——你可以做完任务就走,也可以适当探索。这种自由度提高了玩家再次进入相同世界的期待感。多样的装备和轮回者也为刷子和收集党提供了空间。美工也算中规中矩,至少不是减分项。

尽管我对游戏非常喜爱,但仍有不足或期望需要提及。名字有误导性:我最初被名字吸引,曾尝试自己构思一款神明扮演游戏,因此被吸引而来,但并未体验到想象中的内容。建议如果没有特定理由或后续计划,改名为更直接的“轮回者”或“小说主角模拟器”。以下讨论仍以当前名字建议。

在不改变名字的情况下,我有一些拙见:第一是主线的缺失。我猜测原定计划与主神模拟有关,主线与名字及游戏本身高度相关,可以简陋但不能没有,或者简化为一句话。小体量游戏可以完全舍弃一部分,突出自身特色——特色就是主线的一部分,可以明确游戏目标。抛砖引玉:借用我之前构思,神明依赖民众及信仰存在,只有人的神,没有神的人。神明模拟首要目标是让自己存在并发展壮大,需要确立信仰要义、传播信仰(同一位面或位面间)、获取信徒、培育使徒。为与宗教模拟区分,限制神明直接参与。最可行建议:将轮回者培养作为神明第一阶段任务,后续可另说。

第二是自由性与强制性的取舍。目前体验中一个不算问题的问题是过于自由。这纯属个人主观建议:缺乏时效性的随意探索本身没问题,但受限于表现形式,现有探索局限于文本,即便延伸也限于支线故事。过短的探索会产生戛然而止的突兀感,期待感与体验差距过大是近年多数游戏翻车的重要原因。可以通过丰富不同世界的风俗描写来改善;轮回者不会永远对,这一点可向崩坏铁道靠拢——该游戏文案我认为独一档。当然目标或许遥远。另一种方法是集中玩家注意力在位面目标上,自由度和主线的取舍需着重考虑。目前玩下来,我对武侠位面这方面感到满意。还有方法后续提及。

第三是难度简化问题。当前测试阶段有所取舍,简化难度突出主要体验没问题,但后续需对游戏难度进行更明确的分级分类——分类是必要的。适当增加难度的同时,可以更好地实现用户分类。例如开辟“开拓/征服”模式,通过限制信息、增加复活次数,来营造开拓体验,强化主线并获取更多信息或指定任务以营造占领感。这样可让玩家一周目主要精力放在攻坚层面,二周目或后续体验放在探索方面。可以是拯救,也可以是“害万民奉一神”等。

最后是一些其他妄想和碎碎念:日后会不会有更多不同属性的世界?比如神秘侧的玄幻、恐怖、奇幻等;现实侧的科幻、赛博、末日、星际等体系化养成方式,例如神秘侧的灵能(包括魔法、玄力、斗气),现实侧的基因改造、赛博朋克、高达等。还有轮回者性格问题有无作用、是否产生抵触或改变、会不会有特定触发事件;位面时间流速是完全静止还是存在差异等。一些重要机制问题:位面存档感觉十分必要,我不想每次多刷都要重新来一遍;培养路径或BD构建,是否可以让剑修获得魔法相关技能等。这款游戏确实撞在了我的心巴上,以上言论权当抛砖引玉,相信有更多大神藏于民间。

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